Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

Sécurité, Honneur, esprit sportif et une compétition honnête sont le sceau de l’IMCF. Il est exigé de tous les compétiteurs d’agir en considération du bien-être des autres combattants. Ce sport comporte des risques ; il est du devoir de la maréchaussée de mettre en application les règles suivantes pour maintenir un niveau de sécurité dans cette féroce mais honorable pratique.

« Bienvenue dans la famille »

MATÉRIEL

1.1 Armure:

1.1.1 L’armure d’un combattant est composée de 3 couches:

1.1.2 Armure Primaire : Tête, cou, torse, bras et jambes ainsi que les mains doivent être protégés par de l’acier et être similaire à leurs versions historiques.

Casques
Acier inoxydable: épaisseur minimale de 2 mm pour 2014 -2015 (en 2016 2.2mm deviendra la norme)
Acier Trempé: épaisseur minimale de 1.8mm pour 2014 -2015 (In 2016 2mm deviendra la norme)

iii. Acier doux: épaisseur minimale de 2mm 2014 -2015 (en 2016 2.5mm deviendra la norme)

protection du visage: une épaisseur minimale de 1.5mm minimale peu importe le type d’acier.
Torse et Membres
Minimum 1mm acier doux
Minimum 0.8 mm inoxydable ou trempé

iii. Les parties du corps tel que: le cou, les épaules (le dessus et l’arrière), la totalité de la colonne vertébrale (incluant la partie lombaire et le coccyx), la poitrine, les coudes et les genoux doivent être couvertes d’armure d’acier. (Maille ou double aketon/ ou gambison ne sont pas suffisant).

Mains
Les mains du combattant devront être protégées par des gantelets faits de plaques d’acier ou de cotte de mailles rivetées. Si la protection est de mailles seulement, une épaisseur de gambison de pas moins de 5 mm d’épaisseur condensée devra être utilisée sous la maille.
Les gantelets seront fabriqués de matériaux qui correspondent à leurs équivalents historiques.

iii. Les Gantelets doivent suivre la forme et la fonction de la période et de la région qui est reconstituée.

Les gantelets doivent couvrir toutes les parties non couvertes du poignet. Page | 2 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

Les gantelets doivent protéger tous les doigts y compris le pouce de chaque main.

1.1.3 Armure Secondaire- Aketon, Gambison et maille supplémentaire, pièces de maille couvrant les ouvertures de l’armure principale, chaussures etc. doivent être composé de matériel et être similaire à leur équivalent historique.

1.1.4 Couche Privée: protection supplémentaire cachée telle que le support athlétique, genouillère moderne, etc. Peuvent être portés pour augmenter la sécurité. De tel éléments doivent restés complètement cachés et ne doivent pas dénaturer l’apparence médiévale du combattant. Elle doit être sous les deux autres couches de protection.

1.1.5 Casque: les casques à visage ouvert sont interdits. L’usage limité de barres de protection est permise pourvu qu’elles soient déguisées afin de ne pas dénaturer l’apparence médiévale du combattant.

1.1.6 Les Gantelets fermés / sabots/ à blocage/ fists russes sont interdits dans les compétitions officielles de l’IMC. Ils sont tolérés dans les autres évènements.

1.2 Armes:

Spécifications des armes / exigences:

1.2.1 Toutes les armes utilisées dans les combats de l’IMCF doivent être des répliques d’originaux historiques. Une arme utilisée doit être de la même période et région que l’armure de celui qui la porte.

1.2.2 Le tranchant de toutes les armes utilisées dans le combat médiéval doit avoir une épaisseur minimale de 2mm. Ce tranchant se doit d’être arrondi, émoussé afin qu’il se soit pas coupant. Tout tranchant se doit d’être libre de protrusions, de bosses, d’entailles ou d’une surface qui ne serait pas uniforme.

1.2.3 La façon d’émousser les tranchants des armes est généralement divisée en deux catégories : le bord de contact et celle de non-contact.

1.2.4 Pour les épées et les masses, le tranchant (bord de contact) doit suivre une courbe minimale qui suit le pourtour extérieur d’un cercle de 35 mm de rayon (3.5cm) ou plus, jusqu’à la ligne droite. L’arrondissement de la zone de non-contact d’une épée (la pointe) doit avoir une courbure minimale qui suit la bordure extérieure d’un cercle de 10mm (1.0cm) de rayon.

1.2.5 Pour toutes les armes à deux mains, haches et armes d’hast le tranchant (zone de contact) doit avoir une courbure minimale qui suit la bordure extérieure d’un cercle de 50 mm (5.0 cm) ou plus, jusqu’à la ligne droite. Toutes les zones de non contact ou pointes doivent avoir une courbure minimale qui suit la bordure extérieure d’un cercle de 15 mm (1.5 cm) ou plus, jusqu’à la ligne droite dans le cas d’une zone de contact

1.2.6 Plus bas vous trouverez les exigences en ce qui concerne les poids et longueurs des types d’armes spécifiques. Tous les types d’arme non-mentionnés ici sont interdits d’utilisation en combat à l’IMCF.

1.2.7 Épée

épée une main (incluant fauchon et sabres):longueur maximale de 110cm et un poids pouvant atteindre 1900 gr. Page | 3 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

épée bâtarde: longueur entre 100 et 140 cm et pouvant peser jusqu’a 2600 gr.
épée a deux mains: longueur minimum de 140cm et pesant jusqu’à 3500 gr.

1.2.8 Haches et armes d’hast

Toutes les surfaces de frappe sur les haches et les armes d’hast doivent être d’un minimum de 7cm de large.
Haches à une main: longueur maximale de 100 cm et pesant jusqu’à 1300 gr.
Haches longues et armes d’hast courtes : longueur entre 100 et 140cm, poids allant jusqu’à 2500 g.
Armes d’hast à deux mains: longueur minimum de 140cm et pesant jusqu’à 3000 g.
Les manches de ces armes doivent être faits de bois.

1.2.9 Masses

Masses: Peuvent peser jusqu’à 1000 g. Les masses ou marteaux à deux mains sont interdits.

1.2.10 Marteaux et hallebardes (avec tête de marteau d’un côté) sont interdits d’usage dans les compétitions de l’IMCF.

1.3 Boucliers:

1.3.1 Peuvent être en bois, en osier, cuir ou en métal doivent être fait seulement suivant des modèles historiques fiables et correspondre à la forme de leurs originaux historiques sous tous les aspects. Un bouclier ne peut être utilisé qu’avec une armure de la même époque et région.

1.3.2 Les bordures des boucliers de bois, d’osier ou de cuir doivent être recouvertes d’un cuir de 2mm d’épaisseur ou plus, de cuir brut ou de trois couches ou plus de tissus fixées avec de la colle. Les bordures des boucliers en acier doivent être roulées ou être arrondies avec une épaisseur minimum de 4 mm.

1.3.3 Le poids d’un bouclier ne peut dépasser 5 kg

1.3.4 Les poignées de métal ne sont pas permises sur les boucliers à l’exception des petites poignées centrales sur les boucliers communément appelés rondaches ou bocles.

TECHNIQUES DE COMBAT AUTORISÉES EN MÊLÉE

Mêlées 3 vs. 3; 5 vs. 5; 16 vs.16 ; ou toute autre compétition en groupes.

2.1 Un combat ayant lieu dans la lice est règlementé par la liste des techniques permises par l’IMCF:

2.1.1 Tous les coups de poings, frappes avec le tranchant d’une arme, coups de pommeaux ou de bouclier dans la zone de frappe autorisée.

2.1.2 La zone de frappe autorisée exclut les pieds, l’arrière du genou, l’entrejambe, la nuque et la gorge. Page | 4 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

2.1.3 Les mouvements de frappe avec la partie non-armée d’une arme d’hast seront considérés comme un coup de pommeau et sont donc autorisés.

2.1.4 Frapper un adversaire qui a perdu son équilibre jusqu’à ce qu’il tombe au sol.

2.1.5 Les poussées ou coups portés avec la tête, les épaules, les poings, les pieds, les coudes, les genoux et le corps.

2.1.6 Saisie de l’arme ou du bouclier de l’adversaire avec la main.

2.1.7 Attaque avec la main libre. Coups, prise ou pression dans les zones autorisées.

2.1.8 Le combattant peut frapper de sa main libre tant qu’il tient une arme dans l’autre main.

2.1.9 Les attaques sur un adversaire qui a perdu son arme.

2.1.10 Coups de pieds dans la zone autorisée à l’exception des côtés du genou.

2.1.11 Techniques de lutte, projections, fauchage, etc.

2.1.12 Les prises douloureuses, techniques d’étranglement, souplesses ou projections similaires, qui ont pour but de faire chuter un adversaire sur sa tête, comme le « marteau pilon », ou la « pierre tombale », et le combat au sol sont interdits.

2.1.13 Les crocs-en-jambe sont permis.

2.1.14 Les prises au corps de l’adversaire avec les armes en avant, de l’arrière ou sur les côtés, qui ne posent pas de pressions au cou.

2.1.15 Toutes les prises avec pression directe au cou sont interdites; voire section 3, techniques de combats interdites/Mêlée

2.1.16 Le chevauchement de bouclier, bloquer la main de l’adversaire avec son bouclier, et mettre le rebord du bouclier sous une main.

2.1.17 Frapper avec la tranche ou le corps du bouclier dans la zone permise.

2.1.18 Un adversaire est éliminé quand il a 3 points de contacts au sol ou quand il se soumet. Les pieds sont considérés comme toujours au sol ce qui équivaut a deux points de contact. Toucher le sol et supporter son poids avec son arme ou son bouclier ou toute autre partie du corps est considéré comme un troisième point d’appui.

2.1.19 Un combattant qui brise son arme doit immédiatement laisser tomber celle-ci.

2.1.20 Un combattant qui échappe ou brise son arme doit immédiatement cesser de se battre et soit s’armer d’une arme secondaire, soit rejoindre un bord de la lice dans la zone de départ pour prendre une arme de remplacement donnée par un coéquipier.

2.1.21 Seuls les coéquipiers en jeu pour cette compétition peuvent fournir une arme de remplacement.

TECHNIQUES DE COMBAT INTERDITES EN MELEE

Mêlées 3 vs. 3; 5 vs. 5; 16 vs.16; ou autres combats en groupes. Page | 5 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

3.1 L’utilisation de toute frappe ou action interdite contre un adversaire constitue une violation sérieuse des règles. Les sanctions pour avoir enfreint les règles peuvent être un avertissement oral ou une disqualification, et sont appliquées après qu’une infraction ait été commise volontairement ou par accident.

3.1.1 Les coups d’estoc sont interdits et donnent lieu à une sanction immédiate.

3.1.2 Lors de l’utilisation d’une hache ou arme d’hast, l’écartement de l’arme de l’adversaire avec le fer ou le manche n’est pas considéré comme un estoc.

3.1.3 Coups avec l’arme, le bouclier ou les membres hors de la zone de frappe autorisée.

3.1.4 La zone autorisée exclut: les pieds, l’arrière du genou, l’entrejambe, la gorge et la nuque.

3.1.5 Les coups derrière les genoux.

3.1.6 Les coups verticaux avec l’arme ou le bouclier sur la colonne vertébrale.

3.1.7 Coups de pieds sur les côtés du genou.

3.1.8 Torsions contre le sens naturel d’une articulation, pression douloureuse sur les cervicales.

3.1.9 Pression, prise ou crochetage sur la base du casque pouvant conduire à son arrachement, ainsi que toute action conduisant à une torsion du cou en appuyant sur le casque.

3.1.10 Tentative délibérée de retirer une partie de l’armure de l’adversaire.

3.1.11 Coups de poings ou de garde au visage si la garde de l’arme dépasse de plus de 3cm du gantelet, ou si une protubérance similaire est présente.

3.1.12 Prises, clés, techniques suffocantes avec les mains, les bras ou l’arme autour du cou.

3.1.13 Coups sur un combattant au sol.

3.1.14 Coups sur la tête ou le cou d’un adversaire penché à plus de 50°.

3.1.15 Lorsqu’un adversaire est penché à plus de 50° pour une raison quelconque, il est autorisé de le frapper au corps, aux jambes ou de le pousser, mais pas de le frapper à la tête ou à la nuque d’une quelconque façon.

3.1.16 Les combattants doivent maîtriser leurs armes; les mouvements sauvages et incontrôlés sont un danger pour les adversaires tout autant que pour les arbitres, et sont interdits.

3.1.17 Tout action offensive à l’encontre d’un adversaire levant une main ouverte.

3.1.18 Une main levée, paume ouverte signifie un abandon volontaire. Le combattant doit alors s’agenouiller (s’il le peut), et est considéré comme hors-combat. Il ne peut pas reprendre part au combat pour la manche en cours.

3.1.19 Corps à corps bloqué de plus de 5 secondes.

Un juge/arbitre doit alors séparer les deux combattants, qui reculent chacun de deux mètres et reprennent le combat au signal du juge/arbitre. Page | 6 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

3.1.20 Les injonctions à cesser ou poursuivre le combat ne valent alors que pour les deux combattants concernés, et ils sont libres de changer de cible ou de s’attaquer à nouveau l’un l’autre une fois que l’ordre de reprendre le combat leur a été donné.

3.1.21 Toute action offensive ou défensive sans aucune arme en main.

3.1.22 Une fois au sol il est interdit de se relever avant la fin de la manche. Une fois tombé au sol, le combattant se doit de prendre une position confortable et indiquant qu’il va bien. Cette position est appelée « hors-combat » ; le combattant doit attendre la fin de la manche dans cette position. Une fois hors-combat, il est interdit d’entreprendre une quelconque action influant sur le combat encore en cours; par exemple de se déplacer, de ramper, de prendre une arme, un bouclier, ou un élément de protection, ainsi que de donner une arme ou tout autre équipement. Il est demandé aux combattants hors-combat de bouger un minimum afin d’essayer au mieux ne pas gêner ou provoquer la chute de ceux encore en combat.

3.1.23 Saisir une barrière avec la main ou enrouler son bras autour d’une barrière.

3.1.24 Les gantelets fermés dits “fists russes” sont interdits.

ACTIONS DISCIPLINAIRES

4.1 L’avertissement verbal

L’avertissement verbal est une sanction appliquée au combattant pour une infraction superficielle aux règles. Son but est d’attirer l’attention du combattant sur ses actes. L’avertissement verbal doit être noté.

4.2 L’avertissement

L’avertissement est un carton jaune donné au combattant pour infraction aux règles et doit être noté. Le carton jaune influe sur la notation du combattant et de son équipe. Il peut être donné seulement par l’arbitre en chef du tournoi.

Un combattant peut recevoir un carton jaune dans les cas suivants:

4.2.1 Pour avoir fait usage de techniques ou gestes interdits.

4.2.2 Pour s’être relevé après être tombé, avant l’ordre de l’arbitre en chef de se relever.

4.2.3 Pour comportement contraire à l’esprit sportif ou indiscipliné, langage grossier ; pour avoir élevé la voix à l’encontre des arbitres, des adversaires ou des spectateurs.

4.2.4 Pour avoir commencé à combattre avant que l’ordre ait été donné.

4.2.5 Pour avoir continué le combat après que l’ordre de cesser le combat ait été donné, avec un drapeau placé par un arbitre devant le visage.

4.2.6 Pour avoir ignoré les ordres des arbitres.

4.2.7 Pour avoir continué le combat après avoir perdu un élément indispensable de son armure.

4.2.8 Pour toutes les infractions citées ci-dessus, le combattant peut recevoir un ou deux cartons jaunes, selon le jugement de l’arbitre en chef. Page | 7 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

4.2.9 Si un combattant reçoit deux cartons jaunes, il est disqualifié de la compétition. Deux cartons jaunes équivalent à un carton rouge.

4.3 Disqualification

La disqualification (le carton rouge) est une sanction appliquée à un combattant pour infractions sérieuses ou récurrentes (deux cartons jaunes) au règlement, et qui doivent être notées. Après avoir reçu un carton rouge, le combattant est retiré de la compétition, et doit être remplacé par un combattant de son équipe. Seul l’arbitre en chef peut disqualifier un combattant.

4.3.1 Motifs de disqualification:

4.3.2 Violations systématiques des règles, quand un combattant reçoit deux cartons jaunes lors du même évènement.

4.3.3 Blessure d’un adversaire suite à l’utilisation d’une technique ou geste interdit.

4.3.4 Dissension grossière et récurrente avec les arbitres, appels injustifiés contre leurs décisions, insultes ou comportement irrespectueux envers les adversaires, ou envers d’autres acteurs de la compétition.

4.3.5 La disqualification d’un combattant affecte la notation de son équipe pour le match au sein duquel il a reçu son carton rouge. Le terme équipe ne désigne pas ici une équipe nationale ou un club, mais bien l’équipe de 3, 5 ou 16 dont il fait partie pour ce tournoi.

4.4 Disqualification d’une équipe

Dans le cas où deux combattants de la même équipe sont disqualifiés (ont reçu chacun un carton rouge) et qu’un autre combattant de cette même équipe reçoit un avertissement (carton jaune), le Maréchal Chevalier disqualifie l’équipe entière.

4.4.1 La disqualification d’une équipe est appliquée dans les cas suivant:

Quand une équipe (ses membres) reçoit deux cartons rouges + un jaune lors du même tournoi.
Quand une équipe et son capitaine entrent en dissension avec les arbitres et contestent leurs décisions, insultent les adversaires ou ont un comportement irrespectueux envers eux, ainsi qu’envers d’autres acteurs de la compétition.
FAIRE APPEL (contestation)

5.1.1 En cas de désaccord pertinent avec une décision des arbitres et de l’arbitre en chef, une contestation peut être faite.

5.1.2 Une contestation ne peut être faite que si l’erreur présumée influe sur l’issue du tournoi.

5.1.3 Tout appel doit être remis par écrit by par le responsable de l’organisation nationale plaignante à l’un des arbitres en chef du tournoi.

5.1.4 La contestation doit être remise par écrit avant la fin du jour où s’est produit l’incident. Page | 8 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

5.1.5 La contestation doit être prise en compte par un conseil constitué de tous les arbitres en chef du tournoi, présidé par le Maréchal Seigneur. Le verdict doit être communiqué avant le lendemain du jour où la contestation a été effectuée.

La décision du conseil est basée sur la vidéo du combat; elle concerne la pertinence de l’appel, et détermine si cet appel doit donner lieu à des mesures. Cela implique qu’un appel/une contestation peut être vrai et fait correctement, mais n’avoir aucun effet si le conseil décide qu’il n’y a pas lieu de prendre des mesures modifiant le déroulement du tournoi.

5.1.6 Le résultat d’un appel peut être :

L’annulation d’un carton rouge.
L’annulation d’un carton jaune.
L’attribution d’un carton rouge.
L’attribution d’un carton jaune.
La reconsidération du score de la manche.
En des circonstances extrêmes, lorsque l’erreur d’un juge a changé l’issue du combat de manière significative, une manche peut être rejouée.

5.1.7 Le conseil des Maréchaux Chevaliers est la plus haute autorité au regard des appels et leur verdict est final.

CATEGORIE MELEE 16 vs. 16

6.1 Les mêlées catégorie 16 vs. 16 se déroulent en accord avec les règles IMCF, en prenant en compte le nombre de combattants mis en action.

6.1.1 Il n’y a pas de catégorie de poids dans la catégorie mêlée 16 vs. 16.

6.1.2 L’équipe d’arbitrage inclut le Maréchal Chevalier (arbitre en chef), des maréchaux de lice (4 personnes), une personne en charge des scores, et autant d’arbitres de ligne que nécessaire.

En cas de désaccord, le vote décisif appartient au Maréchal Chevalier.

6.2 Les mêlées 16 vs. 16 se déroulent sur des lices des tailles suivantes:

Longueur de 15 à 40 m (50 ft. à 130 ft.)
Largeur de 7 à 20m (23 ft. à 65ft.)
La hauteur des bords de la lice est de 1.0 à 1.5 m

6.2.1 Une équipe pour la catégorie mêlée 16 vs. 16 consiste de 16 à 21 combattants.

(16 actifs et 5 de réserve), mais pas plus de 16 combattants de chaque équipe ne peuvent prendre part au combat sur la lice à la fois. Les combattants de réserve restent en dehors des barrières de la lice et peuvent donner des armes ou boucliers de rechange à leurs 16 coéquipiers en lice. Page | 9 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

6.2.2 Les 5 combattants de réserve peuvent remplacer les combattants actifs à n’importe quelle fréquence et en n’importe quelle quantité entre les manches et les matches.

6.3 PRINCIPES DE DEROULEMENT DES MELEES 16 vs. 16

6.3.1 Le match dure jusqu’à ce qu’une équipe ait remporté deux manches. Un match peut donc être constitué de 2, 3 manches ou davantage (selon le nombre de manches se soldant par une égalité). L’équipe qui bat tous les combattants adverses en premier remporte la manche.

6.3.2 Chaque manche ne peut excéder une durée de 8 minutes, au terme desquelles l’équipe ayant le plus de membres debout gagne. S’il en reste autant dans chaque équipe, la manche doit être rejouée.

6.3.3 Les points de victoire d’une manche sont comptés au taux d’un point par combattant encore debout.

6.3.4 Quand le combat est arrêté alors qu’il reste 4 vs 1 ou 5 vs 1 combattants en lice, la victoire est accordée avec un score de 4-0 et 5-0, respectivement.

6.3.5 Le match gagné est le point principal pour compter la progression en tournoi. Le nombre de manches gagnées et leurs scores en points constituent des données additionnelles pour le classement et la détermination globale des points.

6.3.6 Des points pour les statistiques des combattants sont attribués dans la catégorie mêlée 16 vs.16

6.4 REGLES DE MELEE 16 vs.16

6.4.1 Le Maréchal Chevalier (arbitre en chef) invite deux équipes à entrer en lice, puis demande à deux équipes de se préparer pour le prochain combat.

6.4.2 Les deux équipes invitées à se préparer doivent venir à un endroit prévu près de la lice, où elles passent les vérifications d’historicité, d’esthétique et des caractéristiques techniques de leur équipement. Les fonctions des comités historiques et techniques sont assurées par les arbitres et l’arbitre en chef lors des événements.

Les équipes appelées disposent d’une minute pour se présenter sur la lice.

6.4.3 Le Maréchal Chevalier peut demander aux combattants d’entrer en lice têtes nues. Après vérification des identités des combattants via la liste officielle des participants, 60 secondes leur seront données pour mettre leur casque et se préparer au combat. Les accompagnants ou remplaçants se tenant derrière les barrières peuvent les y aider. Les combattants ne peuvent alors pas quitter la lice avant le début du combat une fois qu’ils y ont pénétré. Cette mesure est nécessaire pour éviter la possible substitution de combattants.

6.4.4 Si les combattants entrent en lice plus de 3 minutes après avoir été appelés, ou s’ils ne sont pas prêts, une « victoire technique » est donnée à l’équipe adverse.

6.4.5 Le Maréchal Chevalier confirme que les maréchaux et les combattants sont prêts.

6.4.6 Le Maréchal Chevalier signale le début du combat en donnant l’ordre « Combattez ! »

6.4.7 Les arbitres de ligne et/ou les maréchaux s’occupant de l’observation vidéo, observent le combat dans leur secteur de la lice, en restant derrière les barrières, consignent les fautes qu’ils voient, mais Page | 10 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

n’interviennent pas dans le déroulement du combat sauf pour corriger des enjeux de sécurité immédiats.

6.4.8 Les arbitres de lice observent le combat en lice, en se déplaçant, et veillent au respect des règles. Les arbitres de lice peuvent remettre en jeu les combattants mis hors-jeu suite à une violation des règles, ainsi que séparer les corps-à-corps de plus de dix secondes.

Le Maréchal Chevalier observe le cours du combat et évalue les interactions des équipes et des combattants sur la lice.
La manche est terminée lorsque le Maréchal Chevalier donne l’ordre “Halte au combat!”
A la fin de la manche, les combattants doivent rester debout ou sur le sol, dans l’état où ils étaient au moment où l’ordre d’arrêter le combat a été donné, de façon à pouvoir déterminer le score de la manche.
A l’ordre du Maréchal Chevalier, les combattants rejoignent leur bord de la lice.
Les arbitres de lice s’enquièrent de chaque équipe, et demandent aux combattants s’ils ont des revendications à l’encontre de l’équipe adverse ou de l’arbitrage. A ce moment-là, les équipes peuvent engager un procédé d’appel si elles le souhaitent.
Les arbitres de lice font leur rapport au Maréchal Chevalier concernant les violations observées. En se basant sur ces rapports (et si nécessaire sur ceux des arbitres de ligne et de la vidéo), ainsi que sur ses propres observations, le Maréchal Chevalier décide du résultat de la manche. Après cela, le Maréchal Chevalier prend en compte les réclamations (s’il y en a), annonce le résultat de la manche, donne les avertissements oraux, les cartons jaunes ou rouges aux combattants s’il y a lieu.
L’arbitre chargé du score rapporte et consigne le score de la manche, ainsi que les éventuelles sanctions:
Gagnant de la manche
Score de la manche (le nombre de combattants encore debout à la fin du combat dans chaque équipe)

iii. Les infractions au règlement commises durant la manche

Le Maréchal Chevalier annonce la manche suivante. Les manches suivantes (il peut y en avoir plus de deux en cas d’égalité), se déroulent de la même façon.
Après deux manches victorieuses, le gagnant du match est annoncé.
CATEGORIE MELEE 5 vs. 5

7.1 Les mêlées catégorie 5 vs. 5 se déroulent en accord avec les règles IMCF, en prenant en compte le nombre de combattants mis en action.

7.1.1 Il n’y a pas de catégorie de poids dans la catégorie mêlée 5 vs. 5.

7.1.2 L’équipe d’arbitrage inclut le Maréchal Chevalier (arbitre en chef), des maréchaux de lice (4 personnes), une personne en charge des scores, et autant d’arbitres de ligne que nécessaire. Page | 11 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

En cas de désaccord, le vote décisif appartient au Maréchal Chevalier.

7.2 Les mêlées 5 vs. 5 se déroulent sur des lices des tailles suivantes:

Longueur de 15 à 40 m (50 ft. à 130 ft.)
Largeur de 7 à 20m (23 ft. à 65ft.)
La hauteur des bords de la lice est de 1.0 à 1.5 m

7.2.1 Une équipe pour la catégorie mêlée 5 vs. 5 consiste de 5 à 8 combattants.

(5 actifs et 3 de réserve), mais pas plus de 5 combattants de chaque équipe ne peuvent prendre part au combat sur la lice à la fois. Les combattants de réserve restent en dehors des barrières de la lice et peuvent donner des armes ou boucliers de rechange à leurs 5 coéquipiers en lice.

7.2.2 Les 3 combattants de réserve peuvent remplacer les combattants actifs à n’importe quelle fréquence et en n’importe quelle quantité entre les manches et les matches.

Les combattants de réserve ne peuvent pas participer aux combats en tant que membres d’une autre équipe.

7.3 PRINCIPES DE DEROULEMENT DES MELEES 5 vs. 5

7.3.1 Le match dure jusqu’à ce qu’une équipe ait remporté deux manches. Un match peut donc être constitué de 2, 3 manches ou davantage (selon le nombre de manches se soldant par une égalité). L’équipe qui bat tous les combattants adverses en premier remporte la manche.

7.3.2 Chaque manche ne peut excéder une durée de 8 minutes, au terme desquelles l’équipe ayant le plus de membres debout gagne. S’il en reste autant dans chaque équipe, la manche doit être rejouée.

7.3.3 Les points de victoire d’une manche sont comptés au taux d’un point par combattant encore debout.

7.3.4 Quand le combat est arrêté alors qu’il reste 4 vs 1 ou 5 vs 1 combattants en lice, la victoire est accordée avec un score de 4-0 et 5-0, respectivement.

7.3.5 Le match gagné est le point principal pour compter la progression en tournoi. Le nombre de manches gagnées et leurs scores en points constituent des données additionnelles pour le classement et la détermination globale des points.

7.4 REGLES DE MELEE 5 vs. 5

7.4.1 Le Maréchal Chevalier (arbitre en chef) invite deux équipes à entrer en lice, puis demande à deux équipes de se préparer pour le prochain combat.

7.4.2 Les deux équipes invitées à se préparer doivent venir à un endroit prévu près de la lice, où elles passent les vérifications d’historicité, d’esthétique et des caractéristiques techniques de leur équipement. Les fonctions des comités historiques et techniques sont assurées par les arbitres et l’arbitre en chef lors des événements.

Les équipes appelées disposent d’une minute pour se présenter sur la lice. Page | 12 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

7.4.3 Le Maréchal Chevalier peut demander aux combattants d’entrer en lice têtes nues. Après vérification des identités des combattants via la liste officielle des participants, 60 secondes leur seront données pour mettre leur casque et se préparer au combat. Les accompagnants ou remplaçants se tenant derrière les barrières peuvent les y aider. Les combattants ne peuvent alors pas quitter la lice avant le début du combat une fois qu’ils y ont pénétré. Cette mesure est nécessaire pour éviter la possible substitution de combattants.

7.4.4 Si les combattants entrent en lice plus de 3 minutes après avoir été appelés, ou s’ils ne sont pas prêts, une « victoire technique » est donnée à l’équipe adverse.

7.4.5 Le Maréchal Chevalier confirme que les maréchaux et les combattants sont prêts.

7.4.6 Le Maréchal Chevalier signale le début du combat en donnant l’ordre « Combattez ! »

7.4.7 Les arbitres de ligne et/ou les maréchaux s’occupant de l’observation vidéo, observent le combat dans leur secteur de la lice, en restant derrière les barrières, consignent les fautes qu’ils voient, mais n’interviennent pas dans le déroulement du combat sauf pour corriger des enjeux de sécurité immédiats.

7.4.8 Les arbitres de lice observent le combat en lice, en se déplaçant, et veillent au respect des règles. Les arbitres de lice peuvent remettre en jeu les combattants mis hors-jeu suite à une violation des règles, ainsi que séparer les corps-à-corps de plus de dix secondes.

Le Maréchal Chevalier observe le cours du combat et évalue les interactions des équipes et des combattants sur la lice.
La manche est terminée lorsque le Maréchal Chevalier donne l’ordre “Halte au combat!”
A la fin de la manche, les combattants doivent rester debout ou sur le sol, dans l’état où ils étaient au moment où l’ordre d’arrêter le combat a été donné, de façon à pouvoir déterminer le score de la manche.
A l’ordre du Maréchal Chevalier, les combattants rejoignent leur bord de la lice.
Les arbitres de lice s’enquièrent de chaque équipe, et demandent aux combattants s’ils ont des revendications à l’encontre de l’équipe adverse ou de l’arbitrage. A ce moment-là, les équipes peuvent engager un procédé d’appel si elles le souhaitent.
Les arbitres de lice font leur rapport au Maréchal Chevalier concernant les violations observées. En se basant sur ces rapports (et si nécessaire sur ceux des arbitres de ligne et de la vidéo), ainsi que sur ses propres observations, le Maréchal Chevalier décide du résultat de la manche. Après cela, le Maréchal Chevalier prend en compte les réclamations (s’il y en a), annonce le résultat de la manche, donne les avertissements oraux, les cartons jaunes ou rouges aux combattants s’il y a lieu.
L’arbitre chargé du score rapporte et consigne le score de la manche, ainsi que les éventuelles sanctions.
Après la manche, le résultat de la manche, le score (le nombre de combattants de l’équipe gagnante debout à la fin de la manche) sont enregistrés.
Les actions disciplinaires sont enregistrées pour les combattants en même temps que pour l’équipe. Page | 13 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

Le Maréchal Chevalier annonce la seconde manche. Les manches suivantes se déroulent de la même façon.
Après avoir remporté deux manches, le vainqueur du match est annoncé.
La victoire en manches est le facteur premier de détermination de progression et de position dans le tournoi. Tous les autres points pour les équipes ou individus ne sont pris en compte qu’en cas d’égalité, ou pour les systèmes de classement.
CATEGORIE MELEE 3 vs. 3

8.1 Les mêlées catégorie 3 vs. 3 se déroulent en accord avec les règles IMCF, en prenant en compte le nombre de combattants mis en action.

8.1.1 Il n’y a pas de catégorie de poids dans la catégorie mêlée 3 vs. 3.

8.1.2 L’équipe d’arbitrage inclut le Maréchal Chevalier (arbitre en chef), des maréchaux de lice (4 personnes), une personne en charge des scores, et autant d’arbitres de ligne que nécessaire.

En cas de désaccord, le vote décisif appartient au Maréchal Chevalier.

8.2 Les mêlées 3 vs. 3 se déroulent sur des lices des tailles suivantes:

Longueur de 15 à 40 m (50 ft. à 130 ft.)
Largeur de 7 à 20m (23 ft. à 65ft.)
La hauteur des bords de la lice est de 1.0 à 1.5 m

8.2.1 Une équipe pour la catégorie mêlée 3 vs. 3 consiste de 3 à 5 combattants.

(3 actifs et 2 de réserve), mais pas plus de 3 combattants de chaque équipe ne peuvent prendre part au combat sur la lice à la fois. Les combattants de réserve restent en dehors des barrières de la lice et peuvent donner des armes ou boucliers de rechange à leurs 3 coéquipiers en lice.

8.2.2 Les 3 combattants de réserve peuvent remplacer les combattants actifs à n’importe quelle fréquence et en n’importe quelle quantité entre les manches et les matches.

Les combattants de réserve ne peuvent pas participer aux combats en tant que membres d’une autre équipe.

8.3 PRINCIPES DE DEROULEMENT DES MELEES 3 vs. 3

8.3.1 Le match dure jusqu’à ce qu’une équipe ait remporté deux manches. Un match peut donc être constitué de 2, 3 manches ou davantage (selon le nombre de manches se soldant par une égalité). L’équipe qui bat tous les combattants adverses en premier remporte la manche.

8.3.2 Chaque manche ne peut excéder une durée de 8 minutes, au terme desquelles l’équipe ayant le plus de membres debout gagne. S’il en reste autant dans chaque équipe, la manche doit être rejouée.

8.3.3 Les points de victoire d’une manche sont comptés au taux d’un point par combattant encore debout. Page | 14 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

8.3.4 Lorsque le combat en arrive à 3 vs. 1 combattant, il est stoppé et la victoire est accordée avec un score de 3-1.

8.3.5 Le match gagné est le point principal pour compter la progression en tournoi. Le nombre de manches gagnées et leurs scores en points constituent des données additionnelles pour le classement et la détermination globale des points.

8.4 REGLES DE MELEE 3 vs. 3

8.4.1 Le Maréchal Chevalier (arbitre en chef) invite deux équipes à entrer en lice, puis demande à deux équipes de se préparer pour le prochain combat.

8.4.2 Les deux équipes invitées à se préparer doivent venir à un endroit prévu près de la lice, où elles passent les vérifications d’historicité, d’esthétique et des caractéristiques techniques de leur équipement. Les fonctions des comités historiques et techniques sont assurées par les arbitres et l’arbitre en chef lors des événements.

Les équipes appelées disposent d’une minute pour se présenter sur la lice.

8.4.3 Le Maréchal Chevalier peut demander aux combattants d’entrer en lice têtes nues. Après vérification des identités des combattants via la liste officielle des participants, 60 secondes leur seront données pour mettre leur casque et se préparer au combat. Les accompagnants ou remplaçants se tenant derrière les barrières peuvent les y aider. Les combattants ne peuvent alors pas quitter la lice avant le début du combat une fois qu’ils y ont pénétré. Cette mesure est nécessaire pour éviter la possible substitution de combattants.

8.4.4 Si les combattants entrent en lice plus de 3 minutes après avoir été appelés, ou s’ils ne sont pas prêts, une « victoire technique » est donnée à l’équipe adverse.

8.4.5 Le Maréchal Chevalier confirme que les maréchaux et les combattants sont prêts.

8.4.6 Le Maréchal Chevalier signale le début du combat en donnant l’ordre « Combattez ! »

8.4.7 Les arbitres de ligne et/ou les maréchaux s’occupant de l’observation vidéo, observent le combat dans leur secteur de la lice, en restant derrière les barrières, consignent les fautes qu’ils voient, mais n’interviennent pas dans le déroulement du combat sauf pour corriger des enjeux de sécurité immédiats.

8.4.8 Les arbitres de lice observent le combat en lice, en se déplaçant, et veillent au respect des règles. Les arbitres de lice peuvent remettre en jeu les combattants mis hors-jeu suite à une violation des règles, ainsi que séparer les corps-à-corps de plus de dix secondes.

Le Maréchal Chevalier observe le cours du combat et évalue les interactions des équipes et des combattants sur la lice.
La manche est terminée lorsque le Maréchal Chevalier donne l’ordre “Halte au combat!”
A la fin de la manche, les combattants doivent rester debout ou sur le sol, dans l’état où ils étaient au moment où l’ordre d’arrêter le combat a été donné, de façon à pouvoir déterminer le score de la manche.
A l’ordre du Maréchal Chevalier, les combattants rejoignent leur bord de la lice. Page | 15 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

Les arbitres de lice s’enquièrent de chaque équipe, et demandent aux combattants s’ils ont des revendications à l’encontre de l’équipe adverse ou de l’arbitrage. A ce moment-là, les équipes peuvent engager un procédé d’appel si elles le souhaitent.
Les arbitres de lice font leur rapport au Maréchal Chevalier concernant les violations observées. En se basant sur ces rapports (et si nécessaire sur ceux des arbitres de ligne et de la vidéo), ainsi que sur ses propres observations, le Maréchal Chevalier décide du résultat de la manche. Après cela, le Maréchal Chevalier prend en compte les réclamations (s’il y en a), annonce le résultat de la manche, donne les avertissements oraux, les cartons jaunes ou rouges aux combattants s’il y a lieu.
L’arbitre chargé du score rapporte et consigne le score de la manche, ainsi que les éventuelles sanctions.
Après la manche, le résultat de la manche, le score (le nombre de combattants de l’équipe gagnante debout à la fin de la manche) sont enregistrés.
Les actions disciplinaires sont enregistrées pour les combattants en même temps que pour l’équipe.
Le Maréchal Chevalier annonce la seconde manche. Les manches suivantes se déroulent comme décrit plus haut.
Après avoir remporté deux manches, le vainqueur du match est annoncé.
La victoire en manches est le facteur premier de détermination de progression et de position dans le tournoi. Tous les autres points pour les équipes ou individus ne sont pris en compte qu’en cas d’égalité, ou pour les systèmes de classement.
DUELS – COMPETITIONS EN INDIVIDUEL
Les compétitions féminines et masculines suivent les mêmes règles et conventions, mais concourent dans des catégories différentes.

9.1 Epée et bouclier

9.1.1 3 manches par match.

9.1.2 60 secondes par manche.

9.1.3 60 secondes de repos entre chaque manche.

9.1.4 Frappes comptabilisées.

Chaque coup porté dans la kill-zone de l’adversaire = 1pt.
Désarmement = 1pt.
Chute = 1pt.

9.1.5 Une manche est gagnée par le combattant ayant marquée le plus de points dans cette manche.

9.1.6 Chaque match est gagné par le combattant ayant remporté le plus de manches.

9.1.7 Si un combattant gagne les deux premières manches, il gagne le match avec un score de 2-0. Page | 16 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

9.1.8 Détails:

Pousser avec le bouclier est autorisé.
Les coups de bouclier, de la tranche ou du plat, au torse et aux membres sont autorisés.
Les coups de bouclier au visage sont interdits.
Les prises et projections sont interdites.
Les coups de pieds sont interdits.
Les coups aux mains ne rapportent pas de point (on considère que les mains commencent 5cm au-dessus du poignet).
Les coups à l’entrejambe et aux pieds sont interdits.
Les coups derrière le genou sont interdits.
Les corps à corps bloqués sont interrompus après 3 secondes.

9.1.9 Equipement

Epées:
Longueur totale de l’arme incluant le pommeau, bout à bout: 75cm à 110cm de long.
Poids total de l’arme: 1200g à 1900g.
Boucliers:
Tous les boucliers de bois, d’osier, de cuir ou de métal doivent correspondre à une source historique et à sa forme dans les trois plans. Un bouclier ne peut être utilisé qu’avec une armure et une arme de la même époque et de la même région.
Les bords des boucliers de bois ou d’osier doivent être cerclés de cuir d’une épaisseur minimale de 2mm, de cuir brut ou de trois couches (au moins) de tissu collées.

iii. Les bords des boucliers en métal doivent être arrondis et d’une épaisseur minimale de 4mm.

Le poids d’un bouclier ne peut excéder 5 kg = 11.03lbs.
Les poignées en métal sont interdites sur les boucliers, sauf source historique à l’appui pour certains modèles, et sur les bocles.
Hauteur maximale d’un bouclier: 75cm.

vii. Largeur maximale: 60cm.

viii. Diamètre maximal des boucliers ronds: 65cm.

Les boucliers sont mesurés à travers leur surface convexe.

9.2 Epée longue

9.2.1 3 manches par match. Page | 17 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

9.2.2 60 secondes par manche.

9.2.3 60 secondes de repos entre chaque manche.

9.2.4 Frappes comptabilisées.

Coup porté avec la lame = 1pt.
Coups de pommeau =1pt.
Désarmement = 1pt.
Chute = 1pt.

9.2.5 Une manche est gagnée par le combattant ayant marquée le plus de points dans cette manche.

9.2.6 Chaque match est gagné par le combattant ayant remporté le plus de manches.

9.2.7 Si un combattant gagne les deux premières manches, il gagne le match avec un score de 2-0.

9.2.8 Détails:

Les poussées sont autorisées.
Les coups de pommeau sont autorisés.
Les coups aux mains ne rapportent pas de point (on considère que les mains commencent 5cm au-dessus du poignet).
Les coups aux pieds sont interdits.
Seuls les coups portés en tenant l’arme des deux mains comptent.
Les coups derrière les genoux sont interdits.
Les coups à l’entrejambe sont interdits.
Il est interdit de saisir l’adversaire ou son arme avec la main.
Les coups de poings sont autorisés, mais ne rapportent pas de point.
Les coups de pieds sont autorisés mais ne rapportent pas de point.
Les corps à corps bloqués sont rompus après 3 secondes.

9.2.9 Equipement

Epées :
Longueur totale de l’arme, incluant le pommeau, bout à bout: de 120 à 140cm.
Poids total de 1700g à 2600g.

9.3 Armes d’hast / Armes à deux mains emmanchées

9.3.1 3 manches par match. Page | 18 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

9.3.2 60 secondes par manche.

9.3.3 60 secondes de repos entre chaque manche.

9.3.4 Frappes comptabilisées

Coup porté dans la kill-zone = 1pt.
Chute = 1pt.
Désarmement = 2pts.
Les coups de manche sont autorisés mais ne rapportent pas de point.
Coup de l’extrémité (du bout) du manche = 1pt.

9.3.5 Une manche est gagnée par le combattant ayant marquée le plus de points dans cette manche.

9.3.6 Un match est gagné par le combattant ayant gagné le plus de manches.

9.3.7 Si un combattant gagne les deux premières manches, il gagne le match avec un score de 2-0.

9.3.8 Détails:

Pousser avec l’arme est autorisé.
Seuls les coups portés en tenant l’arme des deux mains sont comptabilisés.
Les coups aux mains ne rapportent pas de point (on considère que les mains commencent 5cm au-dessus du poignet).
Les coups à l’entrejambe sont interdits.
Les coups derrière le genou sont interdits.
Saisir l’adversaire ou son arme est interdit.
Les coups horizontaux à la nuque sont interdits.
Les coups de poings sont autorisés mais ne rapportent pas de point.
Les coups de pieds sont autorisés mais ne rapportent pas de point.
Les corps à corps bloqués sont rompus au bout de 3 secondes.

9.3.9 Equipement

Armes d’hast / Armes à deux mains emmanchées
Longueur totale de l’arme, incluant le fer, bout à bout: 170cm à 200cm.
Poids total de l’arme: 2kg à 2,5kg.

iii. Le fer peut correspondre à n’importe quel modèle correspondant aux critères légaux des règles IMCF. Page | 19 Règles et Règlements IMCF V.01.14.02

Définitions:

Coups / Frappes: Sont définis comme impacts marqués avec la tranche de l’arme ou sa surface d’impact (pas le plat de la lame, ni les effleurements).

Désarmement: Lorsqu’un combattant perd son arme en combat.

Chute: lorsqu’un combattant touche le sol avec un autre appui que les pieds durant le combat.

Coups de pommeau: coups portés avec l’extrémité inférieure du manche ou de la poignée d’une arme.